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顔のモデリング

顔の造形について、今回は法線で陰を制御するやり方を想定して作成
詳細はギルティギアの特集やSI道場(顔の法線をいじりアニメ風に調整する)を参照

最近注目されてますが似た技術が10年ぐらい前の某18禁ゲームでも使われていたりします。

一個目は試行錯誤しながら設定していきますが一度設定したら法線のコピーで使い回せば効率的かなと思ってます。

ただ、この方法でFBX出力するとなぜかUnity上で斑点模様…一体なぜ?
平気な人もいるようなので環境かなぁと思いつつ違う方法を考案しているのでそちらをテスト予定。
うまくいくといいなぁと思いつつ次回に続きます。

face_test
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目のモデリング

顔は大体出来てるけど全体を出す時はイラストとして完成しているのが良いかな?と思ってパーツ毎に記事を書いてみます。

大まかに顔の全体(バランスを取るためローポリで作る)を作ったら目を作リ込む事が多いです。
目がうまくいくと気合が入る気がします。

ローポリにはまってた時期の後→トゥーンって順番で学んできたので眼球は意識せずに比較的平面で…
瞳を奥に作ると目線がカメラ向いたりとか個性が出て工夫しがいのあるパーツ

瞳とハイライトは別オブジェクト、ウルウルさせたり星型にしてキラキラさせたりが出来なくなるため
当然実際の写りこみ(環境光)的な処理もなし、ただちょっと意識して光沢を前回の途中から増量
さらに前回よりも瞳孔小さめ黒い領域少なめ

瞳に厚みを付けるのが自分なりの工夫かな?(モデルの癖ともいえる)
eye.jpg

次のモデリング

次用にモデリング
今回はしばらく使い回すことを念頭にカスタムを
意識して設計予定
ただし、ユーザーに開放するのは極一部から
パーツが増えたり企画主旨上必要に応じて対応
していければ良いなぁという具合

シェーディング


年末年始時間が取れると思ったらギリギリまで
忙しい。
コミケとか出せるものがなさそうなので完全に
スルーとなっていたりします

ぼちぼち次を構想中

ぼちぼち次を構想中
仕事の合間だとスローペースに…

エンジンはUnityへ移行予定

ローポリの仕組みからハイポリにといってもここ10年
アニメ調のプログラム的な進化って多くない

Unityにどこまで組み込めるか分からないけど3Dソフト上で
実現できていて組み込みたいのは

・線の強弱や変化
・眉の透過
・陰のコントロール
・適切な影(セルフシャドウ)の実装
・髪の毛のハイライト(天使の輪)のコントロール
・アニメ的なLOD(遠くでポリゴンを落とす技術)
・ディフュージョン効果

3Dソフト上でメド立つのはこんな所かな…

他にも
・リミテッドアニメーション(コマ落とし)

このあたりオンオフ切り替えで実装できるといいぁ
これだけ実装したとしても髪の毛の塊感を消す
工夫が足りない。
何かアイデアが出ると良いんだけど

次の作品

ぼちぼち次を構想中
仕事の合間だとスローペースに…

エンジンはUnityへ移行予定

ローポリの仕組みからハイポリにといってもここ10年
アニメ調のプログラム的な進化って多くない

Unityにどこまで組み込めるか分からないけど3Dソフト上で
実現できていて組み込みたいのは

・線の強弱や変化
・眉の透過
・陰のコントロール
・適切な影(セルフシャドウ)の実装
・髪の毛のハイライト(天使の輪)のコントロール
・アニメ的なLOD(遠くでポリゴンを落とす技術)
・ディフュージョン効果

3Dソフト上でメド立つのはこんな所かな…

他にも
・リミテッドアニメーション(コマ落とし)

このあたりオンオフ切り替えで実装できるといいぁ

これだけ実装したとしても髪の毛の塊感を消す
工夫が足りない。
何かアイデアが出ると良いんだけど
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プロフィール

美樹本 瑞樹

Author:美樹本 瑞樹
3Dグラフィッカー
主にトゥーン系3D中心
同人サークル
3Dマジシャンで活動中
ホームページ
http://www4.point.ne.jp/~projectmiki/kohakuiro/kohaku_iriguti.htm

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